恭しく新年をお祝い申し上げます。

と言うことで、2026年を迎えて4日目となりましたが、皆様如何お過ごしでしょうか?

まぁ、当記事掲載日を鑑みますと、おそらく私を含めた社会人勢の皆様は『今日で正月休みが終わってしまう…嗚呼!』といった心境なのではなかろうか。と予測しています。

ちなみに、本コラムは2025年末に執筆している=年末年始の9連休前半であるにも拘らず、私は既に『休みが数日終わってしまった…嗚呼!』となっているのはココだけの話(苦笑)。

そんな私の嘆きはさておき、マンスリーテーマコラム5年目のスタートでもある2026年最初のテーマを発表したいと思います。

今月のテーマは…

個人的○○!in 2025

ということで、2022年から事実上恒例となっている『前年振り返り系コラム』という感じですね。

大枠として【2025年の事を対象に】という縛りはありますが、それ以外は基本的に自由となります。

で、私は例によって例の如くほぼノープランでPCの前に着座しているワケでして、どういった方向性で行こうかしら…(悩)。

個人的【前年踏襲】!in 2025

昨年1月のテーマコラム【プレイバック!2024】では、パチンコ/パチスロの垣根なしで個人的な【収支TOP/WORST3】【稼働時間TOP3】を書いていましたので、先ずは前年踏襲でそこを振り返ってみようと思います。

収支部門TOP3

  1. P 戦姫絶唱シンフォギア4 199Ver.(SANKYO):+369,000Pt
  2. P 魔法少女まどか☆マギカ3(京楽):+273,500Pt
  3. e GODZILLA7 TYPE-CRASH(ニューギン):+210,500Pt
    ※諸々を考慮してポイント表記としています。

昨年と同じくパチンコがトップ3を占める結果となりましたが、ラインナップはガラッと変わりました。

ちなみに3機種ともライトミドル帯となっているとともに、判りやすいくらいにラッキートリガーの恩恵に与った感が滲み出ていますね(苦笑)。

また、シンフォギア4とまどマギ3はかなりの頻度で打っていたので、いわば『積み重ねの収支』であったのに対し、ゴジラは1回打っただけ『エグ目のラッキーパンチでの収支』となります。

そして、シンフォギア4とまどマギ3は近場での設置の都合にて2025年8月頃までしか打てていなかったのですが、良くも悪くもそれによって勝ち逃げとなったのかな…と。

 

収支部門WORST3

  1. スマスロ化物語(Sammy):-165,000Pt
  2. L 戦国乙女4 戦乱に咲く炯眼の軍師(オリンピアエステート):-122,000Pt
  3. e シャーマンキングでっけぇえなVer.(メーシー):-115,000Pt

12月にリリースされたばかりの化物語がまさかのワースト1位収支となりました…(白目)。

まぁ、理由は明白。

正直なところ、ヤメ時をキチンと見極めてシビアに立ちまわっていればトータルちょいマイナスくらいで抑える事も出来たのですが、【好き】が先行しすぎて採算度外視で打ち込んだ結果です。

要は、本来ならちょい浮き・トントンくらいでヤメて流すべきところを追いかけて結果として飲まれたり、ムキになって追い銭にまで至ることが多すぎたというワケであり、エンジョイ勢あるある(?)だと自身では思っています。

なので、別段後悔や反省は無いですw

ワースト2位の戦国乙女についても、化物語と同様に好きが高じたが故に、負け額がジワジワと積み重なった結果ですね。

そして、3位のシャーマンキングについては、ダメな方向へのヒキの偏りの産物によるもの。といった感じです。

なんせ、ヘソ当り自体は通算で24回射止めているのですが、突入率50%であるハズの下位RUSH『シャーマンファイト』に入ったのが僅か5回ですからね…(遠い目)。

一応、その5回の中で3回はLTを射止めていますが、流石にプラス域への捲りは叶いませんでしたとさ。

 

稼働時間TOP3

  1. スマスロ北斗の拳(Sammy):65.3h
  2. L 戦国乙女4 戦乱に咲く炯眼の軍師(オリンピアエステート):40.2h
  3. スマスロ化物語(Sammy):31.9h

北斗については前年から引き続いての1位ではありますが、流石に合計の時間は20%強程度減っていますね。

まぁ、設定状況が徐々に芳しくない感じになってきていることと、実戦の積み重ねで進退判断の精度が高まっていることとで、長時間粘る事が減ったのが要因かな…と。

で、2位に躍り出た戦国乙女4にせよ、新台ながら3位に飛び込んできた化物語にせよ、収支ワーストとの相関関係が明らかといいますか(苦笑)。

好きだから。という理由だけで打ってしまうエンジョイ勢であるが故の特徴でもあると思っています。

 

個人的【やらかし】! in 2025

さて、前年踏襲系で振り返りを綴ったものの、その後何を書くかはノープラン。

という事で、スマートフォンの画像フォルダを1年分遡ってみたのですが、とにかく2025年はヒキが良い意味でぶっ壊れていたなぁ…と。。

そりゃ、年間収支が過去イチかつ飛びぬけた数値にもなるってものです。

まぁ、折角なのでこれもまた前年踏襲の一環ですが、昨年の一撃出玉トップ機種をそれぞれ載せておこうかと。


パチンコ:e GODZILLA7 TYPE-CRASH(ニューギン):68,310玉 ※表示


パチスロ:アズールレーン THE ANIMATION(京楽): 8,405枚

ちなみに、パチだと他にも一撃4万発Overが10回(うち3回5万発Over)、スロで一撃5,000枚Overが4回(うち2回8千枚流し)と、かつて無いヒキ強な一年でして、自分でも軽く引いております。

そして、2026年にこのヒキが逆方向にブレない事を祈るばかりです…(切実)。

 

個人的【モノ申す】! in 2025

さてさて、個人的な収支やヒキで言えば何ひとつ不満も文句もない2025年でしたが、こと遊技関連ではモノ申したい事案がまぁまぁありまして。

で、某来店演者の発言やら某配信者の言動やらに対して思う部分等もあるのですが、その他諸々多岐にわたるすべてに対して綴るとキリが無いですので、ココまでの記事が遊技機に限定している事を踏まえ、流れを汲んで遊技機関連に絞って3点ほど書こうと思います

 

➀【e 源外伝 EPISODE OF -大龍-(三洋物産)】

デカヘソのライトミドル機で、RUSH突入率が25%かつ初回突破でLT突入というゲームフローになっています。

で、初打ちで運よくサクッとRUSHを射止めてLTにも入れたんですけど、その肝心のLTが正直かなり微妙でして…。

LT自体は継続期待度87%となっていますが、スペックとしては転落タイプであり、電サポ中は大当り確率1/53.2に対して転落小当たり確率が1/239.5となります。

転落自体はまぁまぁ確率分母が大きいので、確かに継続には期待が持てるのですが、その反面、右の当りの確率分母も転落タイプの中では若干大きめゆえに、スピード感とか爽快感がなく、『何だか【もっさり】としたLTという打感だな…』というのが個人的な印象でした。

本編と外伝でゲーム性を完全に変えるのは勿論正解であるとは思うのですが、そうは言っても本編である『源』の字がチラついている以上は、ある程度の爽快感も意識した方が良かったんじゃないかな…と

ライトミドルのデカヘソという組み合わせの機種は貴重なのですが、1回打って以降、特に再戦したいとは思えずでして、LT部分さえ数字が違えば全然アリだと思えていたが故に、ちょっと惜しい機種だったなぁ…というのが率直な感想です。

 

②【スマスロ ようこそ実力至上主義の教室へ(DAXEL)】

もともとはライトノベル作品であり、その後コミカライズ・アニメ化とメディア展開されており、昨年パチスロ化となった上に今年はパチンコでもリリースとなる予定のコンテンツです。

で、コンテンツに関してですが、アニメ版を観ただけですが、かなり面白いですし、ラノベとしての評価が高いのも頷けます。

そして、このコンテンツの良さを遊技機に落とし込んでくれている事を期待していたのですが、実際に打ってみたところ、出たのは溜め息だけ。

勿論、その溜め息は感嘆からくるものではなく、苛立ちや呆れといった感情から生じたものです。

というのも、出玉を得るにはG数上乗せ型AT『よう実CHANCE』中に擬似BONUS『よう実BONUS』をひたすら重ねる必要があるのですが、そのBONUSに当選させるためのメインルートが『ベル6連続入賞』という仕様でして。

ベル自体は択発生時の択当てで入賞可能であり、択のナビについてはレア役でストックまたはAT開始時のランクに応じて確率で発生となっています。

ただ、前述の通り『ベル6連続入賞』という部分が曲者でして、単に『択当て6回連続正解』ではなく『6G連続で正解』の意味。

つまり、ボーナス当選の条件を正確に書くと『6G連続でベルのフラグを引いて、かつ、すべてに正解する』となり、ベル連途中でリプレイやハズレを引いたらその時点でアウトという厳しさ。

一応、よう実の原作自体に頭脳戦の要素もあるので択当てが肝要という部分までは理解できるものの、間にリプレイ・ハズレを引いたらダメという仕様に関しては流石にユーザー目線でゲーム性を見てないと感じざるを得なかったです…。

 

③【L 無職転生~異世界行ったら本気だす~(ニューギン)】

昨年12月下旬にリリースされたばかりの機種ですね。

で、前述した『大龍』と『よう実』は実際に打った上で色々書いたのですが、本機に関しては現状未遊技です。

というか、今後も打つ事は無いでしょう。

本来、自分で触っていない機種に文句を言うのはポリシーに反するのですが、本機は『触る気すら湧かない』という状態です。

厳密に言えば、本機のコンテンツやゲーム性ではなく、本機に採用されている新筐体『MIRAI-H』に対して言いたい事があるので、中身は関係ない。という意味で、敢えて書きます。

まず、筐体画像を見て、何か違和感を覚えませんか?

ええ。

当該筐体にはリール始動用の『レバー』が存在しておらず、『BETボタンと一体型のスタートボタン』が採用されています。

まぁ、『遊技機の認定及び型式の検定の関する規則』において

「回胴回転装置」とは、回胴を回転させるための装置で、遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置の操作により作動するものをいう。

※出典:e-Govポータル (https://www.e-gov.go.jp
    > 「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年国家公安委員会規則第四号)」別表第2 技術上の規格における用語の意味(3)回胴式遊技機に係る用語の意味 ロ より引用

と規定されており、レバーではなくボタンでリールを始動させる仕組みには何ら問題ないです。

ただ、それを実現した事を【革新と見るか【回胴式遊技機の伝統に泥を塗った】と見るかは、人それぞれ。

で、私はというと確実に『後者の見方』となっています。

たとえ『新しいものを受け入れられない保守思考』等々といわれようが、レバーの一打一打に入魂する事もスロの愉しみだと思っていますので、この筐体に対しては頑なに『No』と唱えますし、当該筐体を採用する機種は触る気は微塵もありません


ということで、2025年を私なりの観点で振り返ってみた次第ですが、自身の実戦が比較的良好だった反面、残念な印象のある機種も事案も多かったな…と。

実際、機種に関して言えば2機種+1筐体に絞って書きましたが、他にも思うところのある機種は多数あります。

例えば、収支面が良好であったとは言え、その主要因となったLTについては一撃大量出玉に悦びを得られた反面で荒さと射幸心に関する懸念や不安もあったりしますしね…。

また1年後に2026年を振り返る際に、2025年において感じた懸念や不安がなるべくない状態なら良いのですが、どうなる事やら…(遠い目)。

ともあれ、そんな遊技機とそれらを取り巻く事情に翻弄されながらも、2026年も愚直に遊技に接していく所存です。

と言ったところで、2026年一発目のコラムを〆させていただきます。

末筆ながら、あらためまして本年も何卒よろしくお願い申し上げます。

(K.S.Yuki)